Как делали легендарный Dead Space

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Митрофаныч

  • аз есмь - Всеяпреподобный лорд Митрофаныч
  • человек RU
  • **
  • Сообщений: 29924
  • Репутация: +911/-10
  • Пол: Мужской
  • Дон Педро Хулио Ибанез Де Мудильо
    • Просмотр профиля
Как делали легендарный Dead Space
« : 13 Октября 2018, 19:14:16 »
Десять лет назад Айзек Кларк принял первый бой с некроморфами на корабле «Ишимура». Чтобы эта космическая одиссея случилась, авторам игры пришлось выдержать не менее трудный бой. Как команда, делавшая семейные хиты, придумала самый жуткий хоррор конца 2000-х? В честь десятилетия Dead Space вспоминаем 10 малоизвестных фактов о создании шедевра.

1. Идея хоррора пришла в голову автору игр про симсов и Симпсонов
Знаете, что такое безумие? Безумие — это повторение одного и того же действия. Филиал Electronic Arts в калифорнийском городе Редвуд-Сити основали в 1998-м с единственной целью: обслуживать корпоративный конвейер. Годами сотрудники EA Redwood Shores плясали под дудку маркетологов, выпуская симуляторы гольфа, автогонки и блокбастеры по кинолицензиям. В начале нулевых Глен Шофилд — исполнительный продюсер студии — понял, что «начинает медленно сходить с ума от однообразия». На что он угрохал десять лет карьеры? На безделицы о Барби, Гуфи и Джеймсе Бонде? В голову полезли кровожадные мысли. Мысли о жестоком, взрослом и дорогом научно-фантастическом проекте.

Но в 2004-м боссы ничего не хотели слышать о новых франшизах. Оставалась одна лазейка: сдуть пыль с какого-нибудь старого бренда, принадлежащего EA. Почему бы не попробовать воскресить серию System Shock? Глену дали несколько недель, чтобы он подготовил концепцию. Однако радость быстро сменилась отчаянием.

2. Dead Space изначально задумывали как шутер от первого лица
Чем больше калифорнийцы размышляли над вариантами System Shock 3, тем яснее понимали: на воплощение амбициозных планов потребуется не один миллион долларов. Хотелось сделать триллер в духе ленты Карпентера «Побег из Нью-Йорка», но в космическом антураже. О том, как герой удирает из галактической тюрьмы «Прогорклая Луна» (Rancid Moon). Но солидный бюджет выбить у топ-менеджмента было немыслимо: интерес к ААА-хоррорам к середине нулевых упал. Не говоря о том, что цикл System Shock всегда был нишевым.
Так бы проект и сгинул, но помог счастливый случай, имя которому — Resident Evil 4. Шедевр Синдзи Миками в январе 2005-го не только всколыхнул индустрию, но и убедил Джона Ричителло, исполнительного директора EA, дать шанс команде Шофилда. Решено: они сделают «Resident Evil в космосе». С положением камеры за плечом персонажа. За полгода 18 человек «склепали прототип чуть ли не из камней и палок». Демоверсия получилась невзрачной, но огонь в глазах разработчиков впечатлил корпоративных боссов — Dead Space запустили в производство.

3. Чтобы определиться с антуражем, отсмотрели свыше 400 фильмов
Поскольку никто из команды Шофилда ранее не работал с фантастикой или ужасами, пришлось обложиться культовыми романами, комиксами и фильмами. В поисках вдохновения прошерстили более 400 произведений. От нетленок вроде «Нечто» и «Космической одиссеи» до артхаусных «Ада каннибалов» и «Мучениц». Особенно впечатлил калифорнийцев хоррор «Сквозь горизонт». Оттуда почерпнули идею с галлюцинациями героя и заброшенным кораблём, где происходит какая-то чертовщина.
Но как придумать необычный футуристический мир? Стараниями Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона почти все сай-фай произведения, будь то голливудские блокбастеры или ААА-шутеры, подражают двум визуальным стилям. «Чужой» задал моду на чёрные, ребристые и склизкие декорации, а «Терминатор» — на холодный синий свет и сияющий металл. И всё же арт-директор Dead Space Йен Милхэм сумел нащупать самобытный антураж. Решение оказалось парадоксальным: создать мрачное будущее, опираясь на неонуарную эстетику триллера «Семь» и готическую архитектуру. Так родился тот самый мёртвый космос. Ржавый, необъятный и тусклый. С контрастным освещением, рельефными тенями и обилием жёлтого и тёмно-зелёного в интерьерах.

4. Авторов Dead Space консультировали Уэс Крейвен, Элай Рот и Джеймс Ван
Одно дело — смотреть страшные ленты и совсем другое — режиссировать жуткие эпизоды самостоятельно. Этого опыта у людей, годами клепавших дополнения к Sims 2, конечно, не было. Зато имелось жгучее желание сделать хит, пугающий не только кровищей и монстрами, но и психологическими ужасами. Калифорнийцы поступили до гениального просто — обратились за консультацией к голливудским постановщикам.
На ранней стадии производства Шофилд встретился с легендарным Уэсом Крэйвеном («Кошмар на улице вязов», «У холмов есть глаза»). А затем — с двумя восходящими звёздами жанра: Элаем Ротом («Хостел») и Джеймсом Ваном («Пила»). Последнего столь впечатлил проект EA Redwood Shores, что он впоследствии снял один из релизных трейлеров DS. Косвенно поучаствовал в разработке и ещё один классик хоррора. Дарио Ардженто озвучил в игре доктора Терренса Кайна. Правда, услышать голос режиссёра «Суспирии» и «Кроваво-красного» можно лишь в итальянской версии Dead Space.
http://www.youtube.com/watch?time_continue=117&v=Yuk0qHX-fug
5. К сюжету приложил руку сценарист «Трансметрополитена»
Глена Шофилда всегда восхищали грандиозные фантастические допущения — вроде тех, о которых писали Айзек Азимов и Артур Кларк. Под влиянием их романов родилась концепция мира будущего, страдающего от дефицита полезных ископаемых. Допущение, в свою очередь, натолкнуло на мысль о добыче ресурсов в космосе. Оформилась идея потрошителей — гаргантюанских космолётов, перемалывающих в пыль целые планеты. Что за корпорация строит гигантские бурильные станции? Какое отношение к этому имеет герой? И что произойдёт с человечеством 2500-х, если на одной из планет случайно выкопают инопланетный артефакт?
Отвечая на вопросы, разработчики получили черновую версию сюжета об инженере Айзеке Кларке. Но истории его злоключений на корабле «Ишимура», кишащем монстрами, не хватало деталей. Поэтому Redwood Shores наняла писателя Уоррена Эллиса. Казалось, идеальная кандидатура: именитый британец, придумавший цикл комиксов «Трансметрополитен», знал толк в мрачных футуристических вселенных. Увы, сотрудничество не сложилось. «Я не скажу, сколько материалов Эллиса вошло в финальный вариант Dead Space, — вспоминал позже Глен Шофилд. — Точно уверен, что Уоррен помог прописать биографии некоторым персонажам. И придумал для них имена».

Впрочем, знакомство с англичанином не прошло зря. Уоррен Эллис порекомендовал сценариста Энтони Джонсона. Калифорнийцы пригласили его для написания комикса-приквела. А затем, впечатлившись результатом, предложили поработать над игрой. В итоге Джонсон сочинил почти все сюжетные диалоги DS.

6. Некроморфов рисовали по фотографиям жертв автокатастроф
Замахнувшись на «убийцу Resident Evil 4», геймдизайнеры EA сразу определилась с уникальной фишкой — расчленением инопланетных монстров. Индустрия годами приучала геймеров, что прицельный выстрел в голову убивает врага? Значит, надо действовать наоборот: придумать противников, которым пуля в черепе не помеха. «Отстрелите руку — они используют другую, чтобы атаковать вас. Отстрелите ноги — поползут к вам. Избавиться от тварей можно лишь одним способом: разорвать на части», — сформулировал концепцию Глен Шофилд.
В кого же превратился экипаж «Ишимуры», заражённый инопланетным вирусом? Как выглядят некроморфы, с которыми суждено схлестнуться Айзеку Кларку? Художники Redwood Shores перебрали множество эскизов, пытаясь придумать по-настоящему кошмарных существ. От зомби и бледнокожих уродов, напоминающих каннибалов из «Спуска», до паукообразных мутантов в духе карпентеровского «Нечто». Однако все они выглядели недостаточно реалистично. Не пугали.

И тогда концепт-дизайнеры решились на отчаянный шаг — начали изучать фотографии обезображенных трупов, снимки жертв автокатастроф, видеозаписи патологоанатомов, кадры с опухолями и фурункулами. Благодаря этому удалось правдоподобно изобразить, как людское тело трансформируется в нечто монструозное. И появились некроморфы — одни из самых жутких чудовищ в истории игр.

7. Определиться с дизайном интерфейса помогла «Техасская резня бензопилой»
Какими бы убедительными ни были монстры и декорации, требовалось вписать в мир Dead Space ещё один важный элемент — интерфейс. Ведь настоящий хоррор любит деликатность. Небрежная полоска здоровья над головой некроморфа или аляповатая миникарта могли убить эффект погружения, уничтожить саспенс. С другой стороны, совсем упразднить HUD разработчики тоже не имели права — иначе как продавать блокбастер массовой аудитории?
Компромиссом стал диегетический интерфейс — не противоречащий логике вселенной игры. Например, шкалу здоровья спрятали на задней стороне скафандра Кларка. А число патронов высвечивалось на оружии, когда герой вскидывал его для прицеливания. Конечно, руководство поначалу настороженно отнеслось к столь новаторскому методу. И всё же арт-директор Йен Милхэм нашёл убедительный довод: взял фрагмент фильма «Техасская резня бензопилой», наложил поверх громоздкий HUD и показал боссам. Те согласились, что с интерфейсом лента Тоба Хупера не особо страшная, — и одобрили затею авторов DS.

8. Чтобы создать главное меню, купили мёртвого козла и ведро червей
Диегетический подход воплотился и в главном меню. Разработчикам хотелось, чтобы погружение в кошмарную реальность «Ишимуры» начиналось в момент открытия титульного экрана. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, предложил сделать экран живым — с пульсирующей плотью, глазами, вылезающими руками и прочей биомассой. Затея крутейшая, но времени на отрисовку инфернального великолепия не было. «Импровизируй, Дино», — сказал Чак Бивер, старший продюсер Dead Space, и выдал $500 на расходы. Игнасио вместе с коллегами занялся импровизацией, то есть шопингом.

Купили мёртвого козла, ведро мучных червей, пару килограмм свежего мяса и много алкоголя. Затем поехали в гараж к Дино, где и провели нескучно остаток дня, попивая спиртное и снимая на видеокамеру разделку туши. В тот вечер калифорнийцы узнали много интересного. Например, что глазное яблоко из черепа просто так не выковыряешь.
Смонтированные крохотные клипы с мясом, черепом и червями в итоге добавили на стартовый экран Dead Space: они мелькали на фоне заглавной надписи и во время настройки опций. Казалось бы, зачем столько усилий? Но в этом проявилась философия авторов проекта. Хотелось, чтобы омерзительные образы подсознательно будоражили, пугали аудиторию, подчёркивая помрачённое состояние разума Айзека Кларка.

9. После записи звуковых эффектов аудиостудия EA пару месяцев воняла тухлятиной
Сумасшедшую находчивость проявили и аудиодизайнеры. Как в триллере, где много расчленёнки, создать убедительные звуки ломающихся костей и раздираемой плоти? Аудиодиректор Дон Века хотел было «подыскать добровольцев для записи натурных эффектов». Но никто из сотрудников Redwood Shores почему-то не захотел ломать руки и ноги из любви к искусству. (Просьба была, конечно, шуточной.) Тогда Дон прогулялся по магазинам и набрал арбузов, моркови, кукурузы и прочих овощей. Как известно, в космосе никто не услышит твой крик. А ещё не узнает, что звук, с которым ты давишь ботинком некроморфов, — это на самом деле хлюпанье арбузов и помидоров.

Купленную снедь Века вместе с помощниками принялись «брутально крушить» в штатной аудиостудии EA. Потом пришлось изрядно поработать швабрами, убирая следы овощного погрома. Но поскольку сессия звукозаписи длилась 8 часов, все брызги вычистить не смогли. Через пару месяцев в комнату невозможно было зайти — разило тухлятиной. Авторы The Sims 3, которым требовалась студия, психанули — и наняли профессиональных уборщиков.
Вообще, фантазии звуковикам DS было не занимать. Чтобы сделать голоса некроморфов инопланетно жуткими, микшировали ржанье лошадей, рёв слонов, вой гиен и даже плач младенцев. Столь же изобретательно подошли и к наполнению шорохами и скрипами отсеков «Ишимуры»: однажды звуковики забрались в мусорный контейнер рядом с офисом — требовался достоверный лязг металла. Да и Дон Века не расставался с диктофоном, готовый в любое мгновение записать необычный звук и добавить в хоррор. (Неудивительно, что в 2009-м Dead Space получила престижную британскую премию BAFTA за лучший игровой аудиодизайн.)

10. Релизный трейлер из-за жестокости запретили в Германии, Китае и Японии
Летом 2008 года многострадальный долгострой отправился в печать. Не хватало лишь эффектной песни для релизного ролика. Саундтрек нашёлся случайно: Глен Шофилд услышал, как трёхлетняя дочь напевает «Мерцай, мерцай, звёздочка». Ему так понравилась колыбельная, что он предложил коллегам использовать её для ролика. Не пришлось даже искать профессиональных исполнителей — трек записали благодаря одной из сотрудниц Redwood Shores. Не учли лишь одного. Показанный в июне на E3 2008 трейлер Lullaby так шокировал публику, что грядущий блокбастер запретили в Германии, Китае и Японии.

Спустя несколько дней стало ясно: никто ничего не запрещал. Слух распустили маркетологи EA, чтобы подогреть интерес аудитории. Впрочем, как выяснилось 13 октября 2008 года, творение команды Шофилда не нуждалось в рекламе. В день релиза диски сметали с полок и без всякого пиара. Фанатичное желание Глена Шофилда, Йена Милхэма и остальной команды DS сделать «самую страшную игру современности» стало реальностью. Так EA получила новую франшизу, быстро обросшую комиксами, романами и полнометражными мультфильмами. А студия Redwood Shores, переименованная в Visceral Games, принялась делать сиквелы.

Увы, последующие выпуски Dead Space не смогли повторить триумф оригинала. Маркетологи начали всё больше вмешиваться в разработку продолжений: бюджеты выросли в разы, нужно было охватить максимально широкую аудиторию. И это пагубно сказалось на атмосфере ужаса. Если во второй части стало больше экшена, то третья и вовсе превратилась в боевик с наспех прикрученным кооперативом и микротранзакциями. Коммерческий провал Dead Space 3 вкупе с посредственными продажами других блокбастеров Visceral Games привёл к закрытию студии в 2017-м. И лишь подчеркнул простую истину: корпоративная алчность губит любые творческие порывы.

Великую игру о космическом безумии могут сделать лишь те, кто сами по-хорошему чокнутые. И безумны настолько, чтобы замахнуться на создание хоррора без малейшего опыта. Главное — не ограничивать их фантазию.
http://4pda.ru/2018/10/13/353977/
Сделал добро - жуй говно!
@ х/ф Жизнь как чудо

"Дай дураку хуй стеклянный - он и хуй разобьёт и руки порежет!"
@ из народа

"Дура ты баба! А дура ты, потому, что баба!"
@ российский кинематограф

Оффлайн Gafur

  • стремительно стареющий
  • человек RU
  • **
  • Сообщений: 31989
  • Репутация: +676/-104
  • Пол: Мужской
  • Я гляжу на это дело в древнерусской тоске
    • Просмотр профиля
Re: Как делали легендарный Dead Space
« Ответ #1 : 13 Октября 2018, 22:25:53 »
Хз, мне все три части доставили. Зря закрыли

Оффлайн Митрофаныч

  • аз есмь - Всеяпреподобный лорд Митрофаныч
  • человек RU
  • **
  • Сообщений: 29924
  • Репутация: +911/-10
  • Пол: Мужской
  • Дон Педро Хулио Ибанез Де Мудильо
    • Просмотр профиля
Re: Как делали легендарный Dead Space
« Ответ #2 : 13 Октября 2018, 22:35:38 »
Хз, мне все три части доставили. Зря закрыли

Закрыли потому, что 3-я часть провалилась в продажах. Создатели первой части предложили реанимировать серию, но для этого им снова нужна свобода действий. На это базароисследователи-маркетологи не пошли и закрыли проект.
Маректологи везде, куда не влезут - всё обосрут. Когда инженеры делали в Германии автомобили, то весь мир говорил о легендарном немецком качестве. Как только в нулевых туда пришли торгаши - легендарное немецкое качество стало легендой. Немецкие авто сейчас сыпятся похлеще говённого автоваза. Доработались до того, что китайцы доставляют владельцам проблем меньше, чем фашисты.
Сделал добро - жуй говно!
@ х/ф Жизнь как чудо

"Дай дураку хуй стеклянный - он и хуй разобьёт и руки порежет!"
@ из народа

"Дура ты баба! А дура ты, потому, что баба!"
@ российский кинематограф

Оффлайн Blaine_The_Mono

  • Убер
  • человек RU
  • **
  • Сообщений: 6687
  • Репутация: +217/-3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • Контактек
Re: Как делали легендарный Dead Space
« Ответ #3 : 13 Октября 2018, 23:08:51 »
Как говорил злодей первой части убитой по тому же алгоритму Mass Effect: «The pattern has repeated itself more times than you can fathom».

1. Студия делает что-то хорошее
2. EA дрочит эту студию делать продолжения, попутно неуклюже вкручивая туда IAP.
3. Игры становятся хуже с каждым продолжением.
4. Последняя часть становится страшным провалом, после которого EA грохает студию.

Ставлю правое яйцо, шо Биотвари тоже пизда придёт после выхода Anthem.