это все равно, что сравнивать первый дум и третий.
Вообще-то между первым и третьим думами технических отличий на несколько порядков больше, чем между Hover Tank 3D и Doom.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_engine
И? Где там технические инновации? Алгоритм BSP был создан задолго до Doom. А нутро движка Doom (он же id Tech 1) я относительно знаю, ибо копаться приходилось малость. По сути это движок Wolf 3D на стероидах с выделением подключаемых ресурсов, который крутится внутри своей ОС, ибо DOS без костылей не умеет больше, чем 640 килобайт. И то с расширяемостью там проблемы всё равно были из-за захардкоженности некоторых особенностей для определённых уровней (например, отключение бессмертия на уровне, где надо в ад спускаться, а также триггер на появление монстров там же).
да нихрена. Если игра не оправдала ожиданий игроков, которые ждали очередного серьезного сема с какодемонами, это их проблемы. На тот момент игруля была вполне годной, перепроходил ее не раз. В прочем, равно как и фаркрай. Разные игры, но одинаково интересные. Соревновательная часть в них была именно по части графена - это были одни из первых игр, крайне активно использовавших шейдеры. Кстати, по поводу "революций": а до шейдеров-то что было? Сначала появились полигоны, потом их стало больше. Всё. Потом вот появились шейдеры, их становится больше. Новые дайректиксы, в основном, превносят изменения в части освещения и всяких шейдерных опять же эффектов. Ну а железо позволяет напихать всего этого больше.
Шейдеры ещё на спектруме использовали. Только тогда они назывались не шейдерами, и были вшиты в железо без возможности перепрограммирования. Я могу ещё про воксели напомнить, если на то пошло. По части новых DirectX и OpenGL - вот тут как раз не в шейдерах дело. Туда далеко не только шейдеры привносят более новые. Туда вносят расширения для упрощения обсчёта тех или иных эффектов, геометрических особенностей, интерфейсы для доступа к аппаратной манипуляцией структурами данных и т.д. Шейдеры вообще отдельной жизнью от DirectX и OpenGL живут. На том же OpenGL 1.x некоторые уже использовали самые последние шейдеры.
Нет. В этом виноваты консоли. Раньше компы реально устаревали быстрее, а сейчас можно купить топ-комп при выходе очередного поколения консолей и в ус не дуть лет пять.
Консоли консолями, но были игры только для ПК. Та же серия ArmA, к примеру. И железо они на полную катушку использовали уже на средних настройках.
С медленным устареванием проблема другая. AMD выпустила неудачный кукурузный процессор после фенома. Intel расслабился и перестал заметно поднимать производительность своих процессоров. В итоге Core i5 на Hasswell актуален до сих пор. Что интересно, якобы 8-ядерный FX8350 тоже актуален. Но дело исправляется - AMD ближе к осени выпустит Zen с нормальной архитектурой, которую разрабатывал уже не хрен с горы, а живая легенда процессоростроения Джим Келлер.
А с видеокартами уже вина с одной стороны AMD - выпустили неимоверно удачную серию R9 2xx, которая до сих пор на равных соперничает с новыми видеокартами от нвидии, а потом выпустили недоразумение Fury и R9 3xx. С другой же вина Хуанга: ну как такое говно как GeForce 9xx можно выпускать? Там же блоков растеризации мало! Сделали считалку нафиг никому не нужной CUDA вместо видеокарты, заставили игроделов пользоваться тесселяцией вместо честной геометрии, а ещё Nvidia Gayworks с такими известными тормозиловами как Hairworks, и ещё много чем, что заставит при убогой графике тротлиться даже TITAN X.
Бачило - некомпетентный недообзорщик, умений которого хватает максимум на цитирование википедии. Неудачный пример. Жаль, что он вернулся.